Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Cuando el investigador inflige daño con su Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de sustraer como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Esta sustraccion no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.
Siempre que obtienes un impacto crítico contra un oponente con un conjuro que requiere una tirada de ataque, puedes intentar derribar inmediatamente a tu oponente como una acción gratuita. No provocas un ataque de oportunidad por este intento de derribo ni puedes ser derribado como represalia cuando usas esta aptitud.
Cuando un investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar ensordecido permanentemente. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración de este efecto a 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre las criaturas sordas. La sordera se puede curar mediante sanar, regenerar, quitar sordera o efectos similares. Un investigador debe tener al menos 15° nivel para seleccionar este talento.
A 4° nivel, al golpear con éxito a su objetivo estudiado con un ataque cuerpo a cuerpo, un investigador puede realizar un impacto estudiado como acción gratuita contra ese objetivo para infligir daño adicional. El daño adicional es de 1d6 a nivel 4 y aumenta en 1d6 por cada 2 niveles posteriores (hasta un máximo de 9d6 a nivel 20). El daño del impacto estudiado es daño de precisión y no se multiplica en un impacto crítico; las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes al impacto estudiado.
Si el ataque del investigador usó un arma que inflige daño no letal (como una cachiporra, un látigo o un impacto sin arma), puede elegir que el daño adicional del impacto estudiado sea daño no letal en lugar de daño letal. Si el investigador elige tener un ataque con un arma letal en lugar de infligir daño no letal (con la penalización habitual de -4), el daño de impacto estudiado también puede infligir daño no letal.
El investigador debe poder ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe poder llegar a ese punto. Un investigador no puede usar impacto estudiado contra una criatura con ocultación.
A 1° nivel, un monje kármico obtiene bonificadores contra las criaturas que lo atacan primero. Si una criatura que el monje kármico no ha atacado en las últimas 24 horas hace una tirada de ataque contra el monje kármico o lanza un conjuro ofensivo que afecta al monje kármico, el monje kármico recibe un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño contra esa criatura. Si el monje kármico alcanza tal objetivo, esta bonificación dura hasta el final del turno del monje kármico (o hasta el comienzo del siguiente turno del monje kármico, si no es su turno). De lo contrario, la bonificación contra una criatura en particular dura 1 minuto después del último ataque de la criatura contra el monje kármico. Esta aptitud sustituye Puñetazo aturdidor.
La velocidad de un oponente dañado por el Ataque furtivo del exterminador se reduce a la mitad durante 1d4 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto (CD = 10 + la mitad del nivel del exterminador + el modificador de Inteligencia del exterminador). Contra criaturas con múltiples tipos de movimiento, el exterminador debe elegir qué tipo de movimiento afectará. Si el exterminador afecta el movimiento de vuelo de una criatura, su maniobrabilidad se reduce en un paso; si está en el aire en ese momento, cae a menos que tenga éxito en una prueba de Volar CD 10. Si el exterminador tiene como objetivo a una criatura ya afectada por esta aptitud, su velocidad y maniobrabilidad no se reducen más; el exterminador puede extender la duración de ese efecto en 1d4 asaltos o elegir otro tipo de movimiento para afectar (manteniendo un registro de la duración de cada movimiento afectado por separado).
A 4° nivel, cuando el kensai golpea con su arma elegida, puede gastar 1 punto de su reserva arcana para maximizar el daño. No tira para daño y el arma inflige el daño máximo. Esto sólo afecta a los dados de daño básicos del arma, no al daño adicional por ataque furtivo, propiedades mágicas del arma, impactos de conjuro ni impactos críticos.
De modo alternativo, si el kensai confirma un crítico, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana para incrementar el multiplicador del crítico en 1. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros.
A 1° nivel, un adepto de las armas obtiene Impacto perfecto como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A 10° nivel, puede llevar a cabo su tirada de ataque tres veces y quedarse con el mejor resultado. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una de las otras dos tiradas para usarla como su tirada de confirmación. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.
A 1° nivel, un arquero zen obtiene Impacto perfecto* como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un arquero zen puede usar Impacto perfecto con cualquier arco. A 10° nivel, el monje puede llevar a cabo su tirada de ataque tres veces y quedarse con el mejor resultado. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una de las otras dos tiradas para usarla como su tirada de confirmación. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.
Un duelista obtiene la aptitud de impactar de forma precisa con un arma perforante ligera o a una mano, sumando su nivel de duelista a su tirada de daño.
Cuando lleva a cabo un impacto preciso, un duelista no puede atacar con un arma en la otra mano, ni usar un escudo. El impacto preciso de un duelista sólo funciona contra criaturas vivas que tienen una anatomía discernible. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos también es inmune a un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que protege a una criatura de los impactos críticos también le protege de un impacto preciso.
A 3° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de Garbo, un espadachín obtiene la capacidad de golpear con precisión con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano (aunque no un arma natural), añadiendo su nivel de espadachín al daño infligido. Para usar esta proeza, un espadachín no puede atacar con un arma en su mano izquierda o usar un escudo que no sea una rodela. Puede usar esta aptitud incluso con armas cuerpo a cuerpo perforante ligeras o a una mano, siempre que el objetivo esté a 30 pies de este. Cualquier criatura que sea inmune a los ataques furtivos es inmune al daño adicional otorgado por un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura de los impactos críticos también protege a una criatura del daño adicional de un impacto preciso. Este daño adicional es daño de precisión y no se multiplica con un golpe crítico.
Como acción rápida, un espadachín puede gastar 1 punto de garbo para duplicar el daño adicional de su impacto preciso en su siguiente ataque. Este beneficio debe usarse antes del final de su turno, o se pierde. El costo de esta proeza no puede ser reducido por ninguna aptitud o efecto que reduzca la cantidad de puntos de garbo que cuesta una proeza (como la dote Proeza característica).
A 15° nivel, como parte de un ataque completo, un derviche de la Flor del Alba puede llevar a cabo un ataque adicional. Este ataque usa el bonificador de ataque base más alto del derviche, pero cada ataque de ese asalto (incluyendo el adicional) sufre un penalizador -2. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 4.
A 1° nivel, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con los puños, los codos, las rodillas, y los pies. Esto significa que un monje puede llevar a cabo impactos sin armas con las manos ocupadas. No existe ataque de mano torpe para un monje que lleva a cabo un impacto sin arma, y por tanto puede aplicar su bonificador de Fuerza completo a las tiradas de daño para todos sus impactos sin armas.
Por lo general, los ataques sin arma de un monje infligen daño letal, pero puede escoger infligir daño no letal sin penalización a su tirada de ataque. Tiene la misma elección sobre infligir daño letal o no letal durante una presa.
El impacto sin arma de un monje se considera tanto arma manufacturada como arma natural en relación a los conjuros y los efectos que mejoran o potencian, o bien las armas manufacturadas, o bien las naturales.
Un monje también inflige más daño con sus impactos sin armas que una persona normal, como se ve en su tabla. Los valores de daño para impactos sin armas que se relacionan en dicha tabla son para monjes de tamaño Mediano; un monje de tamaño Pequeño inflige menos daño que la cantidad allí indicada con sus impactos sin armas, mientras que un monje de tamaño Grande inflige más daño. Ver la tabla a continuación.
Nivel |
Daño |
Daño |
---|---|---|
1° - 3° | 1d4 | 1d8 |
4° - 7° | 1d6 | 2d6 |
8° - 11° | 1d8 | 2d8 |
12° - 15° | 1d10 | 3d6 |
16° - 19° | 2d6 | 3d8 |
20° | 2d8 | 4d8 |
A 1° nivel, un esotérico obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. También trata sus niveles de magus como niveles de monje al determinar la cantidad de daño que inflige con sus impactos sin armas.
El daño del impacto sin arma del sohei no se incrementa en el 4° nivel ni en los niveles subsiguientes.
A nivel 1, un pugilista obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Un pugilista puede atacar con sus puños, codos, rodillas y pies. Esto significa que un pugilista puede realizar Impacto sin armas con sus manos ocupadas. Un pugilista aplica su bonificador de Fuerza completo (no la mitad) a las tiradas de daño con sus impactos sin arma.
Normalmente, los impactos sin arma de un pugilista causan daño letal, pero puede decidir causar daño no letal en su lugar sin penalizador a la tirada de ataque. Tiene la misma elección para causar daño letal o atenuado mientras realiza una presa.
El impacto sin arma de un pugilista se considera tanto un arma manufacturada como un arma natural en lo que se refiere a conjuros y efectos que modifiquen armas manufacturadas o armas naturales.
Un pugilista también causa más daño con sus impactos sin armas que los demás, como se muestra en la tabla. Los valores de daño listados en la tabla son para pugilistas medianos. Un pugilista Pequeño causa menos daño que la cantidad indicada allí, mientras que un pugilista Grande causa más daño. Ver la tabla a continuación.
Nivel | Pequeño | Grande |
---|---|---|
1°-3° | 1d4 | 1d8 |
4°-7° | 1d6 | 2d6 |
8°-11° | 1d8 | 2d8 |
12°-15° | 1d10 | 3d6 |
16°-19° | 2d6 | 3d8 |
20° | 2d8 | 4d8 |
A 20° nivel, el rompeconjuros se convierte en inmune a los efectos de una escuela de magia arcana. Esa escuela debe ser la primera que eligió para la Defensa contra la magia (ver arriba). Ni los conjuros dañinos ni los beneficiosos de esa escuela tienen efecto sobre el rompeconjuros. Si un conjuro de esa escuela tiene área de efecto, el conjuro funciona normalmente, pero el rompeconjuros no resulta afectado. Una vez al día, como acción rápida, el rompeconjuros puede conceder esta cualidad a todos los aliados en una explosión de 60 pies (18 m) durante 1 minuto. Esta aptitud sustituye a Juicio final.
Empezando en 2° nivel, un paladín puede curar heridas (las suyas o las de otros) mediante el toque. Cada día puede utilizar esta aptitud tantas veces como la mitad de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con un uso de esta aptitud, un paladín puede curar 1d6 puntos por cada 2 niveles de paladín que posee. Utilizar esta aptitud es una acción estándar, a menos que el paladín se tome por objetivo a sí mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta aptitud, el paladín sólo necesita tener una mano libre para utilizarla.
Alternativamente, un paladín puede utilizar este poder curativo para infligir daño a las criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de paladín. Utilizar la imposición de manos de esta forma requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. Los muertos vivientes no tienen derecho a una tirada de salvación contra este daño.
A 3° nivel, como acción rápida, un monje de la mano vacía puede usar un arma improvisada para causar daño como si fuera de otro tipo (contundente, cortante o perforante) durante 1 asalto, independientemente del tipo de daño habitual del arma. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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